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Modificador de Dados

em Qua Jul 25, 2018 8:21 pm
Saving Throw Literalmente pode ser traduzido como "Teste de Resistência", o termo é bastante conhecido no mundo do RPG e não podia ficar de fora aqui no Shinobi History, pois somos também um RPG!

O Saving Throw, nada mais é do que um teste através da sorte, onde um D20 (Dado de 20 Lados ) rola e a partir do resultado, na situação em que aplicado, algo diferente pode acontecer, quanto maior o número, melhor a situação, quanto menor, pior!

A Aplicação de um D20 é muito importante, não em batalhas, mas sim em Quests e RP's, onde pode haver a exploração e busca por um cenário, além do teste de memória, percepção e uma dúzia de outros usos, porém, o D20 não é obrigatório, é apenas uma ferramenta que pode ser pedida seja pelo Player ou pelo Narrador durante uma missão!

Exemplo 1: Um Ninja chega numa área em ruínas, em sua história da ficha ninja, o Shinobi citava que seu pai era um explorador e viajava muito, nessa situação o player pode pedir para o narrador a permissão para lançar um "Check Knowledge" ou seja, teste de conhecimentos históricos, para que dependendo do resultado o narrador passe alguma informação sobre o local para o jogador.

Exemplo 2: Um ninja viajando pelo mapa decide explorar algum cenário ao invés de apenas passar por ele diretamente, assim ao lançar um dado, seu resultado irá representar o quão bom será o seu pilhamento ou até mesmo quantas criaturas irão o atacar se for um resultado baixo.

Números e Resultados Agora durante um Saving Throw, existe o fator conhecido como "Dificuldade", um Check normal exige 10(Fácil) acima para ser efetuado com sucesso, porém, à gosto do Narrador, um Check Perception, onde o assassino oculto é de médio ou alto nível, ele pode exigir dificuldade 14(Médio) ou 17 (Difícil)!

Por fim, diferentes atributos afetam diferentes Saving Throws, eis a tabela abaixo:

Destreza -
Furtividade: Capacidade de permanecer oculto
Manipulação: Habilidade geral motora, acrobacia, equilíbrio e furto
Forçar Fechadura: Aptidão para abrir fechaduras e trancas

Espírito -
Afeto Animal: Ganhar confiança ou domar animais
Força de Vontade: Numa situação de risco conseguir manter-se virtuoso

Mente -
Sanidade: Capacidade de resistir a loucura e insanidade
Persuasão: Habilidade para convencer alguem
Investigação: Poderes para observar o cenário e descobrir pistas
Conhecimentos: Teste de memória para a obtenção de informações

Corpo -
Resistência: Capacidade de resistir a doenças, venenos ou perca de sangue
Força Bruta: Habilidade para alcançar os limites da própria força

Modificador - A Cada 8 Pontos nos atributos citados em seus Testes de Dado, seu modificador sobe em um, ou seja, num teste médio de Sanidade, onde você tira 13, tendo no mínimo 8 pontos em mente, seu resultado sobe para 14 e você passa no teste.
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